《FF VII 重製版》正式試玩:劇情場景細節滿載,武器和魔石都要練

《FF VII 重製版》正式試玩:劇情場景細節滿載,武器和魔石都要練

美美的艾莉絲。(素材由Square Enix提供)

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遊戲發售在即,繼之前《FF VII 重製版》的Demo版試玩之後,2月25日筆者又受邀到臺灣索尼互動娛樂,試玩《FF VII 重製版》(Final Fantasy VII Remake)的正式版本,當天可以完整遊玩三個章節和一隻難打的BOSS。以下就和大家分享遊玩之後的心得!(編按:現在玩家也已經可以免費試玩第一個章節了,請至PS平臺下載)

原版沒有的中文劇情細節 善用道具和造成力竭狀態破防

《FF VII 重製版》重新呈現了原作中的米德加主線,開頭動畫依然可以看到艾莉絲,當然還有經典的火車抵達一號魔晄爐的橋段,克勞德翻身着地一整個帥!同時因爲這次人物都有配音,不只主要角色,連路人NPC都有自己的聲音,可以更加了解角色的個性。在引爆一號魔晄爐的過程,最讓筆者印象深刻的就是主角和雪崩組織的互動。

在玩原本《FF VII》的時候,反抗組織雪崩的成員並沒有讓當時的我獲得太多共鳴。但是這次《FF VII 重製版》,除了易怒的巴雷特之外,冷靜帥氣的畢格斯、憨厚搞笑的威吉,還有美麗的馬尾駭客潔西,都各自豐富了雪崩帶給玩家的形象,每段劇情動畫還有人物的語氣聲音,都做得很細緻。

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遊戲開始的教學做得也很詳細,都有小動圖輔佐說明,可以很快速讓玩家進入狀況。目前我覺得《FF VII 重製版》也是屬於那種可以快速上手,但是稍有難度、不太容易精通的遊戲。戰鬥中的動作打擊感做得相當好,同時你會發現敵人絕大部分沒有辦法一擊必殺,甚至有時造成的傷害是個位數(BOSS戰常見)。這時候玩家就必須要思考敵人的弱點,例如FF系列常見的:機械怕雷電、人類怕火焰、不死族怕治癒魔法等等。弱點攻擊的效率遠勝過單純的普攻,同時也會比較快讓敵人進入力竭狀態,讓玩家可以發動更強力的輸出技能。

同一屋檐下

在打完第一章的機器蠍子之後,雪崩一行人爲了逃離神羅組織的追捕,玩家會在第八區街道遇到拿盾的敵人。正面猛攻是沒用的,必須翻滾繞背攻擊敵人,同時還要善用手邊的道具。玩家偶爾會獲得名爲「手榴彈」的攻擊道具,非常適合攻擊團團圍攻主角的神羅士兵。丟一顆手榴彈,一堆士兵都解決了,拿盾的也失去平衡,這時候就趕快趁機輸出一波。

拿盾的敵人除了繞背攻擊,還可以用火焰魔法或手榴彈破防。(素材由Square Enix提供)

不只是練魔石 武器熟練度和能力點數都需累積

因爲敵人需要攻擊弱點才能迅速解決,因此《FF VII 重製版》遊戲是有一定難度的,後期的敵人愈來愈強,玩家也會感到自己的血條被消耗得愈快。在艾莉絲加入之前,玩家只能靠道具和消耗MP放治癒魔法補血,打掉神羅箱子也可以小補一下。

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從試玩的章節來看,因爲都是一條線跑主線劇情,地圖無隨機遇敵,所以目前還不知道《FF VII 重製版》要在哪邊刷怪練等,很有可能跑支線任務就會知道了。除了RPG常有的練等級之外,這次《FF VII 重製版》不只要練魔石,玩家還必須累積武器熟練度,才能獲得該武器上的固有技能,實用在後續戰鬥中,這點和《FF IX》很像。

每個武器的數值各有特色,看玩家要選擇物攻優先或是魔攻優先,又或者是看重魔石的連結效果等等,玩法相當多變。武器除了熟練度之外,還可以累積武器專有的點數,可以解鎖該武器的特殊加成能力,例如增加攻擊或技能傷害。

在引爆五號魔晄爐的過程,會有一段類似解謎的橋段,玩家要決定拿走「暴風破壞者」身上的哪個裝備,還蠻有趣的!章節的最後BOSS通常都會兩段或三段變身,玩家在設定人物裝備時,一定都要考量續戰力。在遊戲進入愈來愈後期,神羅組織的陰謀也慢慢浮現…

BOSS擁有多階段變身。(素材由Square Enix提供)

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召喚獸不只好看也很實用 對得起玩家期待的重製作品

在試玩的最後,筆者必須和下水道的強硬怪物「阿勃祖」戰鬥,同時還有蒂法和艾莉絲兩位正妹和克勞德一起戰鬥。蒂法的技能組相當華麗,往往要先放Buff技,疊加攻擊和連段的機會,連續攻擊之下往往可以很快讓敵人進入力竭的狀態。而艾莉絲則是遠程魔法,輔助和治療爲主,隊友在輔助魔法陣可以更有效的輸出,但要小心別被阿勃祖撲倒。

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勾指起誓

強大的阿勃祖,強大的蒂法。(素材由Square Enix提供)

依照過去原作的設定,阿勃祖雖然強大,但是相當害怕火焰。因此玩家除了使用火焰魔法之外,務必要讓火焰召喚獸伊弗利特登場!官方在2019年的東京電玩展實機展示影片,也使用了伊弗利特(37:39處)。召喚獸不再只是曇花一現,動畫跑完就回家了。召喚獸會陪玩家一起作戰,持續小輸出,最後放完大絕之後纔會迴歸魔石。

伊弗利特是阿勃祖的剋星。(素材由Square Enix提供)

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這次的試玩體驗相當好,筆者認爲《FF VII 重製版》的確對得起玩家多年的期待。據官方說法,米德加之後的下一部劇情已經正在製作中了,希望他們一切順利,真的沒有想到開發團隊可以把過去的主線,用各種豐富的細節填補。《FF VII 重製版》是很值得遊玩和收藏的一款遊戲。

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《Totally Accurate Battle Simulator》(譯:全面戰爭模擬器)由 Landfall 開發,遊戲於 2019 年就在 Steam 上開放搶先體驗,終於在今年 4 月 2 日發行正式版本,售價爲 318 元新臺幣,目前爲壓倒性好評的評價。

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《全面戰爭模擬器》是一款相當搞笑的紙娃娃軍隊戰術模擬遊戲,玩家可以透過地形高低差、各式兵種攻擊距離相剋,以及兵線時間差等特性,進行紅藍雙方的佈陣對戰,是個很好用來殺時間的遊戲。

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遊戲模式主要分爲兩種:沙盒與戰役,玩家可以在沙盒(sandbox)用無限的金幣,自由創造紅藍兩軍對陣。如果想要考驗電腦 CPU 夠不夠力,也可以在兩邊各放置 500 只以上的兵種,保證畫面卡頓 XDDD。

戰役則是有很多種主題供玩家挑戰,像是冒險、亡靈、王朝等等,每一個主題點進去都還會有 20 至 60 個小關卡,玩家在戰役裡可以選擇的軍種相當多,但會有金幣的花費限制,所以要思考有效的軍種才能獲勝。

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像冒險的主題,裡面就有多達60個小關卡的敵軍配置,可以玩上很長一段時間

連死神都叫的出來,對方是要怎麼打啦

軍種的選擇相當多元,以時代區分可以分爲「部落」、「維京」、「中世紀」等等,以特色區分也有「善」、「惡」、「亡靈」及「海盜」,裡頭除了正常的「農民」、「劍士」、「盾兵」,也有相當 OP 的「(美)猴王」、「天使」及「惡魔」供玩家選擇。只要金幣花的起,什麼奇怪的東西都有 🤣 。

另一個有趣的點,戰鬥時我們將鏡頭拉近看,會看到兩軍是怎麼互相傷害的,人物模組很像《Human Fall Flat》,我常看到藍軍已經死掉了,但我的士兵手還黏着對方拖行,走路也是軟趴趴的,笑點十足。

製作團隊在想戰役的時候也很惡搞,有一場對方有十個以上的兵,卻只給我三百塊,我想說我該怎麼辦只能放兩隻矛兵去打,但我靠近敵方纔發現他們全是吟遊詩人,看到我就直接跳崖完全不敢打,莫名其妙就贏了XDDD。

士兵們的設計也看的出來很用心,竭盡所能的惡搞,像是牛頭怪明明超威超殺可以一個打十個,可是牠的移動方式是內八小碎步甚至還有點蓮花指的感覺,獨輪推車開起來根本就煞不住一直在亂甩尾人都在天上飛,很常一開戰就讓人笑到抽風。

《全面戰爭模擬器》本身的內容就很值得遊玩,而玩家們的創意又將遊戲推上了另一個巔峰。我下載了一個「酷斯拉」的工作坊,結果這酷斯拉根本是 Mix 了二哈吧?一整個癱在地板跟我玩戰鬥陀螺,可是又強到超誇張的,連結束戰鬥的畫面都違反「龍體工學」。

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這龍到底怎麼回事…

總結來說,以 318 元臺幣售價的遊戲品質來看,我給予相當不錯的評價,結合工作坊跟自建內容,我個人玩了十小時還沒感覺到膩。而且遊玩模式也新增了好友連線及線上對戰,跟蠢蠢的 AI 玩膩了也可以試着跟真人戰鬥,是一款適合殺時間,提升好心情的小品哦!

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圖/遊戲角落合成 via NEXON Games

《蔚藍檔案》日服今(6)日進行例行性更新,上線「特殊作戦『十字神名』篇」(特殊作戦『デカグラマトン』編),同時實裝泳裝版英美,另復刻舊有人氣角色以及常駐化特殊活動。

圖/NEXON Games

本次特殊作戦「十字神名」篇追加故事 13~16,外加挑戰 5~6,須通關任務 Area 2-3 方能進入。其餘活動還有「突破演習」跟大決戰「屋外戰・GOZ」(屋外戦・ゴズ),前者 6 日維護完成後就會開始,後者待至 13 日接棒上場。

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圖/NEXON Games

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另外,讓玩家興奮的是,「船上的 Bunny Chaser」(船上のバニーチェイサー)兔女郎活動準備在未來常駐化,預計臺灣時間 12 月 20 日 10:00 起,就會在日版成爲永久性的活動讓玩家參與。

圖/NEXON Games

卡池方面,除了老早曝光的冬泳「和泉元英美」(和泉元エイミ),官方也在昨(5)日宣佈裸足學生陽葵(ヒマリ)復刻入池,讓先前推測、敲碗陽葵再開放募集的老師夢想成真。

圖/NEXON Games

圖/NEXON Games

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日版《蔚藍檔案》維護更新預定臺灣時間 16:00 完成,有興趣瞭解更多遊戲新增、調整項目的讀者,可參考官方網站公告。

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微軟總裁認為AI技術會對電玩產業帶來「正面的改變」已投資數十億美元

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AI 技術近期以 ChatGPT 爲首受到各界矚目,而微軟 Xbox 總裁 Phil Spencer 2 月 28 日在接受外媒採訪時談到,他認爲人工智慧所能帶來的發展是正面的,將有助於爲遊戲帶來全面性的進化。

圖 / 微軟、Davis Entertainment

みんなで宿题中に

Phil Spencer 認爲,AI 無論在模擬物理引擎、3D 渲染或音樂方面,都能爲遊戲創作帶來新的刺激。在過去的訪談中,微軟 CEO Satya Nadella 也曾說過,旗下幾乎每一項產品,都受益於日新月異的人工智慧技術。

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然而,事實上微軟已對 ChatGPT 的母公司 OpenAI 投資了數十億美元,因此總裁的一番言論,仍有他的商業考量。

對比於 Phil Spencer 的看法,Take-Two 的總裁 Strauss Zelnick 則表示,AI 可能會幫助到遊戲開發,但沒有那麼容易創造出足以和《GTA》系列競爭的遊戲。

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遊戲角落合成 圖/Prime Video YouTube、@falloutonprime X(舊稱推特)

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由 Bethesda Softworks 製作的遊戲系列《異塵餘生》將推出真人版影劇,日前由 Amazon Prime Video 釋出新預告片。

《異塵餘生》設定在虛構的末日世界,在覈子戰爭爆發後只有少數躲在避難所(Vault)的人逃過一劫,其餘在外人類幾乎全數死亡,剩餘的倖存者成爲變種人或是突變成怪物。此時的地表已一片荒蕪,成爲各種怪物與集團勢力橫行的危險區域,而他們必須面對這些危機並試圖克服一切。本劇設定在美國洛杉磯的「33號避難所」,女主角露西(Ella Purnell 飾演)原先提倡和平的,但她的價值觀隨着故事的發展不斷受到考驗。

圖/Prime Video YouTube

圖/Prime Video YouTube

預告片中段開始出現各種極具《異塵餘生》風格的場景,例如咬着手腕斷肢的狗、沒鼻子的人、眼睛長在眉心的獨眼人、超大蟑螂、動力裝甲、以及各種戰鬥畫面、槍聲、爆炸聲。在這個到處都是怪物和瘋子的《異塵餘生》世界中,預告片一邊播着溫馨的音樂形成詭譎的對比。

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圖/Prime Video YouTube

《異塵餘生》影集預計於 2024 年 4 月 12 日登上 Amazon Prime Video 串流平臺。

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記者楊智仁/綜合報導

《進擊的巨人 The Final Season 完結篇》11 月播出引發熱烈討論,相信許多粉絲至今仍沉浸在動畫結局的震撼之中。乘着風潮,先前韓國創作者就製作一部 2 分鐘看完《進擊的巨人》的影片,內容只能說超級還原,不過因爲 Q 版畫風 + 各種謎因,這部 2 分鐘影片沒有任何「巨人」的沉重感,反而看起來像是搞笑動畫。

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▼ 2 分鐘看完《進擊的巨人》。(圖/翻攝自소맥거핀YT)

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《進擊的巨人》動畫從第一季播出以來已經過了 10 年,大家也跟着主角們一起了解世界的真相,而因爲《進擊的巨人》埋下太多伏筆及反轉,許多人紛紛製作解說、回顧影片,就連官方都曾製作 25 分鐘影片帶大家複習內容。在 YouTube 擁有 573 萬追蹤的韓國創作者「소맥거핀」也製作了《進擊的巨人》回顧影片,劇情從超大型巨人第一次出現 – 地鳴發動,兩分鐘內帶過所有動畫名場面。

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影片開頭艾連隨着超大型巨人出現首次理解到世界的殘酷,加入調查兵團試圖要驅逐所有巨人,過程中不斷經歷同伴死亡,各種背叛,到最後追求自由毀滅世界…,本來應該是這樣沉重的劇情,不過在「소맥거핀」所製作的「2 分鐘看完巨人」影片中完全沒有悲傷的感覺,不僅使用 Q 版畫風、有趣音效,更把「湯姆與傑利鼠、星際異攻隊、寶可夢…」各種作品迷因與巨人名場面融合在一起,此影片推出後至今也吸引超過 275 萬人觀看。

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廚房是烹飪之地,廚房的風水自古至今一直都備受重視,縱使現在裝潢通常由專業設計團隊來進行,並因爲裝潢風格和審美潮流的改變,再加上小型住宅愈來愈流行,以致開放式廚房基本上已成爲現時的設計主流。

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不過,廚房是象徵一家人的福祿衣食,甚至影響婚姻財運和健康,廚房裝修風水的重要性不言而喻,很多地方必須多加註意。

很多大城市現在流行建設一些青年公寓或單身公寓,即一些小面積的住宅,以吸引年青人購房,由於整體面積較小,開放式廚房在視覺上通透亮麗,亦可增加廚房和客廳之間的連結,可加強家人和朋友的互動,成爲很多人的選擇。

雖然住所面積小,但廚房必須要有一個特定位置,跟客廳要有明顯的分隔,不可隨便在客廳一角放置爐具就作爲廚房,這樣會不利居住者的運勢,亦影響婚姻和姻緣。

有一點最重要的,千萬不能開門見竈,在古籍<<陽宅三要>>中有提到:“開門見竈,錢財多耗”。意思是說一打開大門就看到爐竈,是一大刑剋。爐竈代表家中的財庫,開門見竈就像把家中的保險箱展現於人前,露財有損整體財運,難以儲蓄,即使屋主收入不錯,也會因此而減低賺錢能力,財來財去甚至更會令健康受損。

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要解決開放式廚房帶來的風水問題,可利用一些設計來緩和。這種廚房通常帶有吧檯的設計,應和設計師溝通,將吧檯高度提高,以阻擋一開大門就看到爐竈的問題。

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如沒法把吧檯加高,可在吧檯上放置一些大葉盆栽,作用也是阻擋視線,減低開門見竈的煞氣,亦可爲小小空間帶來綠化的生氣。

另外,一些日式餐廳廚房門外,會掛上漂亮門布,這也可利用在開放式廚房上,一來可以檔煞,同時也可爲家居增添現代的美感。

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記者樓菀玲/綜合報導

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微軟(Microsoft)預告接下來將於 12 月初舉行的 The Game Awards(TGA)遊戲大獎典禮當中,正式對外公開一些重大消息,外界盛傳微軟極有可能會在當天公開接下來的遊戲計劃。

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消息源自於 VGC 的報導內容,當中提到:「在 12 月 7 日舉行的 The Game Awards 上,一起慶祝年度最佳遊戲和大獎得主,還有一些重要內容和其他你不容錯過的 Xbox 新聞!」。

微軟在此之前,曾經在 2019 年的 The Game Awards 上首次亮相了 Xbox Series X 遊戲機和 Ninja Theory 的《地獄之刃2:賽奴雅的傳奇》(Senua’s Saga: Hellblade 2)。

稍早之前微軟曾經在今年 9 月公開的法院文件中,透露了微軟可能揭示了該公司未來幾年的核心遊戲策略,包括計劃於 2024 年推出代號明爲「Brooklin」的改良版 Xbox Series X 主機,如今微軟已經正式完成收購動視暴雪,外界都相當期待微軟的下一步動向,以及會如何善用動視暴雪強大的 IP 資源。

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由臺灣艾可米遊戲歷經數年悉心打造的《Asterigos:失落迷城》(以下簡稱《失落迷城》),已經在本月份正式上架。和極度邊緣工作室的《記憶邊境》一樣,《失落迷城》也是帶有些許魂系特色的動作冒險遊戲,只是兩者側重的項目不同:若說《記憶邊境》聚焦於戰鬥體驗,追求像《血源詛咒》或《只狼》的死鬥快感;那《失落迷城》就是更強調廣大新奇環境的冒險氛圍,更向初代《黑暗靈魂》靠攏一些。

由於中文名稱辨識度不高,本作可能在宣傳上比較吃虧。特別是今年春季,院線才上映過珊卓.布拉克主演、臺灣官方譯名爲《失落謎城》(The Lost City)的喜劇冒險電影。兩者幾乎同名的情況下,網路搜尋上也容易分散焦點。但這些外沿問題,並不妨礙我們享受遊戲本身的樂趣。特別是其中包括美術和音樂等美學表現之精彩,尤其值得欣賞。至於遊戲性本身,雖也有頗爲可觀之處,但我們在此還是需要指出那些顯而易見的癥結點,也許期待制作團隊於此之後,能在這個充滿潛力的架構上,得到更進一步的提升。

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(※筆者主要是在 PC 上進行遊戲,以下觀點以此爲基準。本文全篇無劇透)

總評:動作冒險的可玩要素豐富多樣,但有賴細節打磨讓它們更加好玩

美麗的光影變化,在古城亞弗斯可說是俯拾即是。

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我的意思是:妳的肢體表情真的太浮誇啦~

有趣的武器和技能組合,僵硬的敵人 AI 反應

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六種基本武器,各自有不同的衍生招式和絕技提供鑽研。

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只要玩家通過相當於玩法教學的初始階段,很快就能從失而復得的行囊拿到所有武器:劍盾、雙刀、短槍、大錘、法杖、護腕,總共六種兵器。看似選擇不多,但由於每一種武器都在「天賦盤」上面,有着爲數衆多的技能樹,搭配那些後續升級點數逐步解鎖的招數及絕技,就能讓玩家有愈來愈多的手段,打出華麗的攻擊方式。

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而同時可以裝備兩種武器的設定,也讓玩家能借由「切換武器」的特殊攻擊動作,組合出更多的戰術選擇。以「雙刀+法杖」的配置爲例,我可以在用雙刀砍到一半時,順勢按法杖攻擊鍵,就會快速施放一次秘法爆炸並向後迴避跳躍;再順勢按雙刀攻擊鍵,則會接一段快速向前衝刺劈砍。每種武器切換時的特殊攻擊動作都有所不同,玩家儘可自行多方嘗試,找出最喜歡、最適合自己的組合。

加上以消耗「星能」來驅動、可以同時裝備四種在身上的絕技或特殊技,就能夠衍生變化多端的打法。在此有一點值得留意:部分被動技能雖然提供強勢的增益效果,但同時也伴隨着負面影響。舉例來說,「藥劑知識」增加止血劑的 HP 回覆量,然而會降低攜帶數量上限;「以血換血」可以讓玩家 HP 愈低攻擊力愈高,遭受攻擊時卻會增加損傷…。透過「設定被動技」,玩家得以依自身需求或偏好來自由開關技能,則是非常人性化的系統設置。

廣大天賦盤之一隅,足以讓玩家盡情研究其中配招的樂趣。

比較遺憾的是,艾可米團隊設計的戰鬥系統,雖然其設計之用心是有目共睹,但敵人貧乏的 AI 反應,有時候卻不足以使其充分發揮。缺乏更復雜而有挑戰性的交互對抗,導致玩起來難免比較不盡興。

普通玩家在進行遊戲後一小段時間,應該就能很快察覺:敵人動作之呆板,可以非常容易就被玩家所愚弄。除了單調的攻擊頻率和整體偏慢的出招節奏,他們受控於預先編寫的邏輯限制,導致只能在固定的活動範圍做出攻擊行動,這讓玩家可以輕易「風箏」遊戲中大多數的怪物:把怪誘導到預設活動範圍之外,他們就會因爲程式限制,幾乎放棄攻擊、慢慢的試圖退回領域,而玩家再趁機出手即可。

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鑽程式漏洞以風箏手段料理敵人,是許多動作遊戲都存在的「glitch」玩法,然而在《失落迷城》卻情況特別明顯。這可能是因爲本作中的敵人本來就強度不高,攻擊積極度很有限。而玩家若使用法杖進行施法攻擊,不僅能保持安全距離、可以隨時取消攻擊動作,而且還不用額外消耗能量——一般遊戲施法需要耗費 MP,但《失落迷城》的法杖作爲普通攻擊武器,是不必再多耗額外資源的。

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只要拿出北風法杖,戰鬥風險瞬間就降到極低。

在有如此便利的遠程攻擊手段加持下,玩家即便真的不擅長埋身近戰,光是拉距離遠遠射魔法,也能輕鬆把一般小怪當笨蛋打。只是這樣會有些無聊就是了…。

所謂過猶不及,雖然並不是說應該要把敵人的追擊距離,設計得跟《黑暗靈魂2》一樣過分,硬是要把人追到海角天涯,至死方休。但顯然《失落迷城》在這方面,還是有可以再做調整的空間,來讓玩家體驗更自然也更有趣。

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倒是遊戲中的 Boss 戰,大部分設計都還蠻不錯的。該有的魄力相當充足,搭配史詩風音樂尤其出色(像是歌劇院的第三個大 Boss:「頌歌者」鳥身女妖尤拉莉雅,音樂就非常棒),演出效果甚佳。

雖然也是一次打過,但尤拉莉雅之戰真的蠻有魄力的。

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只是,雖然本作基於尋路冒險的設計,被視爲魂系遊戲的一支,但其實在戰鬥強度上並不相仿。以普通難易度開局,手殘如筆者,《失落迷城》裡遇到的大多數 Boss,竟然都能在一次到數次之內順利通關,令我自己都感到十分訝異。要知道:《記憶邊境》的第一隻 Boss,我可是死了超過三十次以上啊!更不要說法環那一棚的瑪爾基特了。

如果是對自身動作遊戲技術有自信的玩家,不妨一開始就選擇「困難」進行遊戲,也許才能得到更符合預期的挑戰性。

錯綜繁複的路線設計,令人失望的無聊獎勵

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在雅格市街,就能遠遠看到令人在意的巨塔。

場景路線是《失落迷城》最具魂系遊戲特色的部分。那些看似尋常實則複雜的道路設計、經由有意識的探索才能發現的捷徑、可以從 B 區域經由新路線回到 A 區域的驚奇體驗、升降梯中途的隱藏路徑等等,都讓人想起在《黑暗靈魂》的羅德蘭冒險的日子。而在取得特定元素魔法後,才能消去的路障阻礙,像是要用火魔法燒掉的荊棘藤蔓、要用冰魔法澆熄的魔力火焰等,這類仰賴特定技能來開啓新路線的安排,則很有「類銀河戰士惡魔城」遊戲的味道。

旅途中除了主線劇情,也可能從民宅或避難所的 NPC 手上接到一些支線任務。由於本作沒有獲得額外武器和防具的設計,只能拿預設的六種武器請鐵匠鍛造升級,衣服也是僅純粹外觀的不同。唯一有所變化的是飾品。因此,我們在完成支線任務後,往往只會得到鍛造材料、消耗性的道具、飾品等等,沒有新武器/防具或其他任何稀有物品,跑支線任務更多隻是在瞭解當地的風土人文和 NPC 性格。

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支線本身都相當於一段小故事的體驗,因此報酬不豐厚、甚至沒有報酬的問題不大。但如果路上寶箱開起來,每每都是「星石原礦碎屑」之類的武器鍛造升級材料,就讓人十分沮喪。

許多寶箱的所在位置刁鑽,但內容物往往令人失望。

尋路、探險過程中,寶物當然是不可或缺的經典誘因。然而,《失落迷城》雖然如同《黑暗靈魂》,將部分寶箱安排在一些比較難察覺到、需要細心探路的隱密場所,從中取得的物品卻很難令人發自內心感到喜悅:耗材、耗材、還是耗材。漸漸地,玩家就會失去發現寶箱的興奮情緒,同時還會開始懷疑這類寶箱在場景敘事安排上的合適性:就這麼幾個並不獨特的礦石,真的有慎重其事安置在寶箱藏起來的必要嗎?

本作的場景/迷宮企劃,很可能是初代《黑暗靈魂》的支持者。一個推論依據是:我們遊戲要進行到中期,才能夠取得傳送功能,這和《黑暗靈魂》是如出一轍。也因此,前期地圖我們都得要一步一腳印的反覆走過,經由一次次的試誤來親身掌握冒險的藍圖。比較可惜的是,《黑暗靈魂》的場景有着大量寶物和令人興奮的秘密等待玩家挖掘,是真正做到「環境敘事」的典範。但《失落迷城》的寶箱,卻往往只有幾顆破石頭。

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——噢,當然還有零星比較獨特的飾品製作書,就在寶箱怪的肚子裡。意外開到寶箱怪被啃個兩口,雖然確實嚇人一大跳,不過至少也比每次都只是一些耗材,要來得有趣多了。

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來自黑暗靈魂:那些經典但過時的設計

戰略桌的簡報繪製精美,但並沒有實質作爲地圖參考的功用。

我不確定是不是個人問題,但沒有地圖標記的功能,真的很難讓人記得哪個區域還有哪一扇門尚未開啓。雖說《黑暗靈魂》時期也是如此,同樣成就了一代經典,但或許一如前面所述,由於我們在《失落迷城》開寶箱的體驗不太好,因此纔不會在意鎖起來的門後面會有什麼東西。這算是不期不待、沒有傷害的心理作祟吧。

於此同時,那些老經典並不便民的機制設計,是否還適合現代遊戲的玩法,也是值得討論的話題。包括直接傳送、地圖檢索及標記功能、隨身道具休息後自動補充、打 Boss 之前的重生點位置、純粹探索過程的體力消耗等等,我們可以注意到,即使硬派如宮崎英高,但從《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》,基本上也是不斷朝更便利的方向做改動的。

若從比較嚴厲的角度評價,可以說這是逐漸向大衆市場妥協的過程。這其中當然有一部分是事實。然而,宮崎英高其實並未因此捨棄他一貫的核心遊戲體驗,反而更加強化,那就是「克服高度挑戰之後的成就感」。各種更加便捷的功能,其實都是爲了讓玩家更加專注在覈心的挑戰之上。

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究竟是要給予挑戰,抑或只是想折磨玩家,兩者之間界線曖昧,卻直接關係到體驗品質之良窳。

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當然,不得不承認的是,正因爲《黑暗靈魂》前期沒有傳送功能,才能讓玩家體驗到擊敗雙石像鬼之後,再透過不死教區的升降梯回到傳火祭祀場,那種千里征途後,柳暗花明的震撼。又或者更極端的,從幽深的巨人墓地一路上探,終於爬回到傳火祭祀場的如釋重負感。但即便《失落迷城》前期同樣沒有各地傳送功能,也無法達到這樣的效果:或許爲了避免勸退玩家,就算不能傳送,我們仍然有道具「洛多斯法印」,可以直接把主角送回庇護所。因爲這樣半套的妥協,導致前期無法傳送的限制,就顯得意義不大。

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便宜好用的洛多斯法印,前期實在是過於方便了…

體力限制的半套設計,也令人頗爲困惑。《失落迷城》或許是爲了讓玩家能痛快的連段,因此使用普通攻擊並不會消耗體力。但其他特色戰技(像是劍盾的舉盾防禦、雙刀的滑步衝刺、法杖的精準射擊等),以及奔跑、快速爬梯等等,都在體力限制之下。特色戰技有體力限制很合理,是基於戰鬥平衡而做的規範。但奔跑和快速爬梯也需要消耗體力,就還有商榷空間:你跑步跟爬梯子竟然還比揮大錘揍人還累?

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雖然這的確也有戰鬥中平衡角色性能的用意,但平時非戰鬥狀態,跑一跑就沒力,難免會影響探索的流暢感。而因爲體力機制和普通攻擊並沒有相互綁定,玩家提升角色參數時,也無法增加體力來增加跑動的距離,這使體力設定在本作中顯得相當尷尬。在《艾爾登法環》之後,我們就知道有個解決這項問題的簡便方法:那就是區分戰鬥和非戰鬥狀態,戰鬥中的體力消耗照舊,至於非戰鬥時,則所有動作都不耗體力。這樣就能讓探索變得更加順暢,同時確保交戰的平衡。

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在體力機制上,如果能比照法環標準辦理,我想《失落迷城》玩起來,應該會帶來更爲暢快的體驗。

絮語

可愛的鐵匠瓦爾莰,是被邪教徒轉化的萌萌獸人娘。

其他,一些零星的優化或操作設計疑點,雖然多少會影響遊玩,但多半隻是些小問題。例如說,遊戲中有些確定指令要玩家長壓按鈕,有些只要按一下就好,然而我觀察了一下,卻很難分辨它們爲何要區分爲兩者的不同。另外,還有明明在範圍內卻無法鎖定敵人、主角不將武器收起來導致無法和 NPC 互動、暫停頁面文字變成黑色而難以閱讀…等等。比較嚴重的有遇過一次操作完全失靈,角色只會在原地抖動,而我除了緩慢轉動視角之外一概不能動作。所幸退出遊戲後,再重開就回復正常了。

整體而言,《失落迷城》的製作大方向,的確勾勒出一款有趣遊戲的形式,可惜有一些設計上的瑕疵,導致影響了遊戲成品的完成度。然而即便是現階段,《失落迷城》依然是款值得一玩的作品,這不只是單純爲了支持國產遊戲,也因爲她的確物有所值。

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僅從國產魂系遊戲來看,我會說:想要打鬥戰個痛快就玩《記憶邊境》,想要重溫黑魂環境探索、在不同色調的場景中冒險尋路就玩《失落迷城》。而只要艾可米團隊能夠進一步調整敵人的 AI 反應,並且更有意識地去安排路途中所有的寶箱內容物和可撿拾道具,讓玩家體會到更多的探索樂趣,憑着本作基本良好的體質,其將可以展露更出色的魅力,讓希爾妲在古城亞弗斯的冒險故事,成爲遊戲史上精彩的一頁。

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房市示意圖。 記者遊智文/攝影

信義房屋統計預售揭露指出,平均地權條例短期衝擊淡化,9月預售揭露件數回升到接近8,700件,年增約27%,不過仍低於第2季政策上路前平均每月1.1萬件,顯示政策上路後非自用需求退場,自用客成爲市場購屋主力。

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信義房屋不動產企研室專案經理曾敬德指出,雖有回穩,但目前預售案表現兩極,不是賣很快就是賣很久,個案表現跡象明顯,捷運站、重劃區、坪數與總價控制得宜的個案,較容易成爲熱銷個案。

今年預售交易高峰落在新制上路前一季,平均每個月揭露約1.1萬件,市場有趕上車效應,不過新制上路後,未來新買進的預售不能換約,同時法人購置住宅採許可制,都導致非自用需求明顯退場。

統計顯示,今年預售揭露高峰出現在6月,當月揭露1.4萬件,有許多在市場上看預售猶豫的民衆,提前決定,不過7月剩6,615件,8月7,864件,9月8,692件從交易件數來看,似乎也有觸底回穩的跡象,整體自用買盤穩定。

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若以區域表現來看,9月預售案揭露件數最多的是桃園市,共揭露1,800件,超越臺中市的1,684件與新北市的1,628件,表現較悶的仍是臺北市,揭露211件,主要臺北市高單價與高總價的銷售速度放緩,單月成長較多的是臺中市,較去年同期成長最多的則是高雄市的960件,可能與科技業投資確定後,市場買盤又重新回籠有關。

預售揭露件數。資料來源/信義房屋

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