TGA遊戲大獎下週正式登場 微軟預告當日會有「重大消息」

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▲ 微軟預告 TGA 當日會有「重大消息」。(圖/翻攝自 VGC)

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記者樓菀玲/綜合報導

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微軟(Microsoft)預告接下來將於 12 月初舉行的 The Game Awards(TGA)遊戲大獎典禮當中,正式對外公開一些重大消息,外界盛傳微軟極有可能會在當天公開接下來的遊戲計劃。

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消息源自於 VGC 的報導內容,當中提到:「在 12 月 7 日舉行的 The Game Awards 上,一起慶祝年度最佳遊戲和大獎得主,還有一些重要內容和其他你不容錯過的 Xbox 新聞!」。

微軟在此之前,曾經在 2019 年的 The Game Awards 上首次亮相了 Xbox Series X 遊戲機和 Ninja Theory 的《地獄之刃2:賽奴雅的傳奇》(Senua’s Saga: Hellblade 2)。

稍早之前微軟曾經在今年 9 月公開的法院文件中,透露了微軟可能揭示了該公司未來幾年的核心遊戲策略,包括計劃於 2024 年推出代號明爲「Brooklin」的改良版 Xbox Series X 主機,如今微軟已經正式完成收購動視暴雪,外界都相當期待微軟的下一步動向,以及會如何善用動視暴雪強大的 IP 資源。

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由臺灣艾可米遊戲歷經數年悉心打造的《Asterigos:失落迷城》(以下簡稱《失落迷城》),已經在本月份正式上架。和極度邊緣工作室的《記憶邊境》一樣,《失落迷城》也是帶有些許魂系特色的動作冒險遊戲,只是兩者側重的項目不同:若說《記憶邊境》聚焦於戰鬥體驗,追求像《血源詛咒》或《只狼》的死鬥快感;那《失落迷城》就是更強調廣大新奇環境的冒險氛圍,更向初代《黑暗靈魂》靠攏一些。

由於中文名稱辨識度不高,本作可能在宣傳上比較吃虧。特別是今年春季,院線才上映過珊卓.布拉克主演、臺灣官方譯名爲《失落謎城》(The Lost City)的喜劇冒險電影。兩者幾乎同名的情況下,網路搜尋上也容易分散焦點。但這些外沿問題,並不妨礙我們享受遊戲本身的樂趣。特別是其中包括美術和音樂等美學表現之精彩,尤其值得欣賞。至於遊戲性本身,雖也有頗爲可觀之處,但我們在此還是需要指出那些顯而易見的癥結點,也許期待制作團隊於此之後,能在這個充滿潛力的架構上,得到更進一步的提升。

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(※筆者主要是在 PC 上進行遊戲,以下觀點以此爲基準。本文全篇無劇透)

總評:動作冒險的可玩要素豐富多樣,但有賴細節打磨讓它們更加好玩

美麗的光影變化,在古城亞弗斯可說是俯拾即是。

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我的意思是:妳的肢體表情真的太浮誇啦~

有趣的武器和技能組合,僵硬的敵人 AI 反應

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六種基本武器,各自有不同的衍生招式和絕技提供鑽研。

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只要玩家通過相當於玩法教學的初始階段,很快就能從失而復得的行囊拿到所有武器:劍盾、雙刀、短槍、大錘、法杖、護腕,總共六種兵器。看似選擇不多,但由於每一種武器都在「天賦盤」上面,有着爲數衆多的技能樹,搭配那些後續升級點數逐步解鎖的招數及絕技,就能讓玩家有愈來愈多的手段,打出華麗的攻擊方式。

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而同時可以裝備兩種武器的設定,也讓玩家能借由「切換武器」的特殊攻擊動作,組合出更多的戰術選擇。以「雙刀+法杖」的配置爲例,我可以在用雙刀砍到一半時,順勢按法杖攻擊鍵,就會快速施放一次秘法爆炸並向後迴避跳躍;再順勢按雙刀攻擊鍵,則會接一段快速向前衝刺劈砍。每種武器切換時的特殊攻擊動作都有所不同,玩家儘可自行多方嘗試,找出最喜歡、最適合自己的組合。

加上以消耗「星能」來驅動、可以同時裝備四種在身上的絕技或特殊技,就能夠衍生變化多端的打法。在此有一點值得留意:部分被動技能雖然提供強勢的增益效果,但同時也伴隨着負面影響。舉例來說,「藥劑知識」增加止血劑的 HP 回覆量,然而會降低攜帶數量上限;「以血換血」可以讓玩家 HP 愈低攻擊力愈高,遭受攻擊時卻會增加損傷…。透過「設定被動技」,玩家得以依自身需求或偏好來自由開關技能,則是非常人性化的系統設置。

廣大天賦盤之一隅,足以讓玩家盡情研究其中配招的樂趣。

比較遺憾的是,艾可米團隊設計的戰鬥系統,雖然其設計之用心是有目共睹,但敵人貧乏的 AI 反應,有時候卻不足以使其充分發揮。缺乏更復雜而有挑戰性的交互對抗,導致玩起來難免比較不盡興。

普通玩家在進行遊戲後一小段時間,應該就能很快察覺:敵人動作之呆板,可以非常容易就被玩家所愚弄。除了單調的攻擊頻率和整體偏慢的出招節奏,他們受控於預先編寫的邏輯限制,導致只能在固定的活動範圍做出攻擊行動,這讓玩家可以輕易「風箏」遊戲中大多數的怪物:把怪誘導到預設活動範圍之外,他們就會因爲程式限制,幾乎放棄攻擊、慢慢的試圖退回領域,而玩家再趁機出手即可。

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鑽程式漏洞以風箏手段料理敵人,是許多動作遊戲都存在的「glitch」玩法,然而在《失落迷城》卻情況特別明顯。這可能是因爲本作中的敵人本來就強度不高,攻擊積極度很有限。而玩家若使用法杖進行施法攻擊,不僅能保持安全距離、可以隨時取消攻擊動作,而且還不用額外消耗能量——一般遊戲施法需要耗費 MP,但《失落迷城》的法杖作爲普通攻擊武器,是不必再多耗額外資源的。

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只要拿出北風法杖,戰鬥風險瞬間就降到極低。

在有如此便利的遠程攻擊手段加持下,玩家即便真的不擅長埋身近戰,光是拉距離遠遠射魔法,也能輕鬆把一般小怪當笨蛋打。只是這樣會有些無聊就是了…。

所謂過猶不及,雖然並不是說應該要把敵人的追擊距離,設計得跟《黑暗靈魂2》一樣過分,硬是要把人追到海角天涯,至死方休。但顯然《失落迷城》在這方面,還是有可以再做調整的空間,來讓玩家體驗更自然也更有趣。

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倒是遊戲中的 Boss 戰,大部分設計都還蠻不錯的。該有的魄力相當充足,搭配史詩風音樂尤其出色(像是歌劇院的第三個大 Boss:「頌歌者」鳥身女妖尤拉莉雅,音樂就非常棒),演出效果甚佳。

雖然也是一次打過,但尤拉莉雅之戰真的蠻有魄力的。

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只是,雖然本作基於尋路冒險的設計,被視爲魂系遊戲的一支,但其實在戰鬥強度上並不相仿。以普通難易度開局,手殘如筆者,《失落迷城》裡遇到的大多數 Boss,竟然都能在一次到數次之內順利通關,令我自己都感到十分訝異。要知道:《記憶邊境》的第一隻 Boss,我可是死了超過三十次以上啊!更不要說法環那一棚的瑪爾基特了。

如果是對自身動作遊戲技術有自信的玩家,不妨一開始就選擇「困難」進行遊戲,也許才能得到更符合預期的挑戰性。

錯綜繁複的路線設計,令人失望的無聊獎勵

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在雅格市街,就能遠遠看到令人在意的巨塔。

場景路線是《失落迷城》最具魂系遊戲特色的部分。那些看似尋常實則複雜的道路設計、經由有意識的探索才能發現的捷徑、可以從 B 區域經由新路線回到 A 區域的驚奇體驗、升降梯中途的隱藏路徑等等,都讓人想起在《黑暗靈魂》的羅德蘭冒險的日子。而在取得特定元素魔法後,才能消去的路障阻礙,像是要用火魔法燒掉的荊棘藤蔓、要用冰魔法澆熄的魔力火焰等,這類仰賴特定技能來開啓新路線的安排,則很有「類銀河戰士惡魔城」遊戲的味道。

旅途中除了主線劇情,也可能從民宅或避難所的 NPC 手上接到一些支線任務。由於本作沒有獲得額外武器和防具的設計,只能拿預設的六種武器請鐵匠鍛造升級,衣服也是僅純粹外觀的不同。唯一有所變化的是飾品。因此,我們在完成支線任務後,往往只會得到鍛造材料、消耗性的道具、飾品等等,沒有新武器/防具或其他任何稀有物品,跑支線任務更多隻是在瞭解當地的風土人文和 NPC 性格。

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支線本身都相當於一段小故事的體驗,因此報酬不豐厚、甚至沒有報酬的問題不大。但如果路上寶箱開起來,每每都是「星石原礦碎屑」之類的武器鍛造升級材料,就讓人十分沮喪。

許多寶箱的所在位置刁鑽,但內容物往往令人失望。

尋路、探險過程中,寶物當然是不可或缺的經典誘因。然而,《失落迷城》雖然如同《黑暗靈魂》,將部分寶箱安排在一些比較難察覺到、需要細心探路的隱密場所,從中取得的物品卻很難令人發自內心感到喜悅:耗材、耗材、還是耗材。漸漸地,玩家就會失去發現寶箱的興奮情緒,同時還會開始懷疑這類寶箱在場景敘事安排上的合適性:就這麼幾個並不獨特的礦石,真的有慎重其事安置在寶箱藏起來的必要嗎?

本作的場景/迷宮企劃,很可能是初代《黑暗靈魂》的支持者。一個推論依據是:我們遊戲要進行到中期,才能夠取得傳送功能,這和《黑暗靈魂》是如出一轍。也因此,前期地圖我們都得要一步一腳印的反覆走過,經由一次次的試誤來親身掌握冒險的藍圖。比較可惜的是,《黑暗靈魂》的場景有着大量寶物和令人興奮的秘密等待玩家挖掘,是真正做到「環境敘事」的典範。但《失落迷城》的寶箱,卻往往只有幾顆破石頭。

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——噢,當然還有零星比較獨特的飾品製作書,就在寶箱怪的肚子裡。意外開到寶箱怪被啃個兩口,雖然確實嚇人一大跳,不過至少也比每次都只是一些耗材,要來得有趣多了。

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來自黑暗靈魂:那些經典但過時的設計

戰略桌的簡報繪製精美,但並沒有實質作爲地圖參考的功用。

我不確定是不是個人問題,但沒有地圖標記的功能,真的很難讓人記得哪個區域還有哪一扇門尚未開啓。雖說《黑暗靈魂》時期也是如此,同樣成就了一代經典,但或許一如前面所述,由於我們在《失落迷城》開寶箱的體驗不太好,因此纔不會在意鎖起來的門後面會有什麼東西。這算是不期不待、沒有傷害的心理作祟吧。

於此同時,那些老經典並不便民的機制設計,是否還適合現代遊戲的玩法,也是值得討論的話題。包括直接傳送、地圖檢索及標記功能、隨身道具休息後自動補充、打 Boss 之前的重生點位置、純粹探索過程的體力消耗等等,我們可以注意到,即使硬派如宮崎英高,但從《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》,基本上也是不斷朝更便利的方向做改動的。

若從比較嚴厲的角度評價,可以說這是逐漸向大衆市場妥協的過程。這其中當然有一部分是事實。然而,宮崎英高其實並未因此捨棄他一貫的核心遊戲體驗,反而更加強化,那就是「克服高度挑戰之後的成就感」。各種更加便捷的功能,其實都是爲了讓玩家更加專注在覈心的挑戰之上。

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究竟是要給予挑戰,抑或只是想折磨玩家,兩者之間界線曖昧,卻直接關係到體驗品質之良窳。

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當然,不得不承認的是,正因爲《黑暗靈魂》前期沒有傳送功能,才能讓玩家體驗到擊敗雙石像鬼之後,再透過不死教區的升降梯回到傳火祭祀場,那種千里征途後,柳暗花明的震撼。又或者更極端的,從幽深的巨人墓地一路上探,終於爬回到傳火祭祀場的如釋重負感。但即便《失落迷城》前期同樣沒有各地傳送功能,也無法達到這樣的效果:或許爲了避免勸退玩家,就算不能傳送,我們仍然有道具「洛多斯法印」,可以直接把主角送回庇護所。因爲這樣半套的妥協,導致前期無法傳送的限制,就顯得意義不大。

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便宜好用的洛多斯法印,前期實在是過於方便了…

體力限制的半套設計,也令人頗爲困惑。《失落迷城》或許是爲了讓玩家能痛快的連段,因此使用普通攻擊並不會消耗體力。但其他特色戰技(像是劍盾的舉盾防禦、雙刀的滑步衝刺、法杖的精準射擊等),以及奔跑、快速爬梯等等,都在體力限制之下。特色戰技有體力限制很合理,是基於戰鬥平衡而做的規範。但奔跑和快速爬梯也需要消耗體力,就還有商榷空間:你跑步跟爬梯子竟然還比揮大錘揍人還累?

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雖然這的確也有戰鬥中平衡角色性能的用意,但平時非戰鬥狀態,跑一跑就沒力,難免會影響探索的流暢感。而因爲體力機制和普通攻擊並沒有相互綁定,玩家提升角色參數時,也無法增加體力來增加跑動的距離,這使體力設定在本作中顯得相當尷尬。在《艾爾登法環》之後,我們就知道有個解決這項問題的簡便方法:那就是區分戰鬥和非戰鬥狀態,戰鬥中的體力消耗照舊,至於非戰鬥時,則所有動作都不耗體力。這樣就能讓探索變得更加順暢,同時確保交戰的平衡。

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在體力機制上,如果能比照法環標準辦理,我想《失落迷城》玩起來,應該會帶來更爲暢快的體驗。

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其他,一些零星的優化或操作設計疑點,雖然多少會影響遊玩,但多半隻是些小問題。例如說,遊戲中有些確定指令要玩家長壓按鈕,有些只要按一下就好,然而我觀察了一下,卻很難分辨它們爲何要區分爲兩者的不同。另外,還有明明在範圍內卻無法鎖定敵人、主角不將武器收起來導致無法和 NPC 互動、暫停頁面文字變成黑色而難以閱讀…等等。比較嚴重的有遇過一次操作完全失靈,角色只會在原地抖動,而我除了緩慢轉動視角之外一概不能動作。所幸退出遊戲後,再重開就回復正常了。

整體而言,《失落迷城》的製作大方向,的確勾勒出一款有趣遊戲的形式,可惜有一些設計上的瑕疵,導致影響了遊戲成品的完成度。然而即便是現階段,《失落迷城》依然是款值得一玩的作品,這不只是單純爲了支持國產遊戲,也因爲她的確物有所值。

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僅從國產魂系遊戲來看,我會說:想要打鬥戰個痛快就玩《記憶邊境》,想要重溫黑魂環境探索、在不同色調的場景中冒險尋路就玩《失落迷城》。而只要艾可米團隊能夠進一步調整敵人的 AI 反應,並且更有意識地去安排路途中所有的寶箱內容物和可撿拾道具,讓玩家體會到更多的探索樂趣,憑着本作基本良好的體質,其將可以展露更出色的魅力,讓希爾妲在古城亞弗斯的冒險故事,成爲遊戲史上精彩的一頁。

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房市示意圖。 記者遊智文/攝影

信義房屋統計預售揭露指出,平均地權條例短期衝擊淡化,9月預售揭露件數回升到接近8,700件,年增約27%,不過仍低於第2季政策上路前平均每月1.1萬件,顯示政策上路後非自用需求退場,自用客成爲市場購屋主力。

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信義房屋不動產企研室專案經理曾敬德指出,雖有回穩,但目前預售案表現兩極,不是賣很快就是賣很久,個案表現跡象明顯,捷運站、重劃區、坪數與總價控制得宜的個案,較容易成爲熱銷個案。

今年預售交易高峰落在新制上路前一季,平均每個月揭露約1.1萬件,市場有趕上車效應,不過新制上路後,未來新買進的預售不能換約,同時法人購置住宅採許可制,都導致非自用需求明顯退場。

統計顯示,今年預售揭露高峰出現在6月,當月揭露1.4萬件,有許多在市場上看預售猶豫的民衆,提前決定,不過7月剩6,615件,8月7,864件,9月8,692件從交易件數來看,似乎也有觸底回穩的跡象,整體自用買盤穩定。

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若以區域表現來看,9月預售案揭露件數最多的是桃園市,共揭露1,800件,超越臺中市的1,684件與新北市的1,628件,表現較悶的仍是臺北市,揭露211件,主要臺北市高單價與高總價的銷售速度放緩,單月成長較多的是臺中市,較去年同期成長最多的則是高雄市的960件,可能與科技業投資確定後,市場買盤又重新回籠有關。

預售揭露件數。資料來源/信義房屋

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圖/Arkane Studios

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由 Arkane Studios 開發、Bethesda 發行的動作潛行遊戲《冤罪殺機2》目前在 Steam 展開限時特價活動,原價新臺幣 890 元的遊戲直接下殺 1 折,只要 89 元就能入手這款獲得玩家壓倒性好評的作品。

《冤罪殺機2》故事設定在攝政王被擊潰的 15 年後,來自異界的篡位者奪走了女皇艾蜜麗.考德溫的王位,羣島的未來岌岌可危。玩家將可扮演艾蜜麗或柯爾沃,運用外界魔印記和強大的超能力,追查敵人,奪回屬於自己的權力。

遊戲主打潛行動作玩法,玩家能夠在城市街頭殺出血路,也可以在屋頂秘密前進,是要採取暴力玩法全面殲滅敵人,還是選擇不取人性命的戰鬥方式,全在一念之間。

圖/Arkane Studios

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《冤罪殺機2》首次迎來 1 折折扣,限時特價到 11 月 22 日爲止。對潛行玩法有興趣的玩家,不妨趁限時特賣期間入手這款經典作品囉!

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來源:今日清江浦

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11月11日上午,區委書記朱海波主持召開全區房票安置工作推進會,指出實施房票安置工作是民生工程、利民之舉,各相關單位要進一步增強大局意識、責任意識、擔當意識,加強調查研究、科學精準施策,積極穩妥、全力以赴推進房票安置工作,真正實現“羣衆得實惠、房企去庫存、政府減負擔”,切實把好事辦好、實事辦實。區領導石斌、吳守明、劉玉梅參加會議。

會上,區住建局彙報了房票安置最新政策及下一步準備實施方案;其他參會單位作補充彙報。

就進一步做好全區房票安置工作,朱海波強調——

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要摸清現狀,精準施策。相關部門要對全區待開發地塊及在建、待售房屋等相關情況進行全面調查摸底,結合羣衆需求與市場實際,在國務院14號文件引領下,及時調整、科學制定精準務實的政策舉措,力爭實現全域安置、現房安置。

要優化流程,共享成果。持續優化房票安置流程,及時搭建溝通平臺,引導平臺公司、開發企業、銀行、被徵收戶等多方主體加強對接,形成科學高效的工作閉環,共同保障房票安置工作順利推進,共享房票安置帶來的經濟社會效益。

要快速推進,惠及羣衆。相關單位要進一步統一思想認識、強化工作舉措、形成工作合力,推進房票安置工作高質高效開展,全力以赴保障各項政策措施落地見效,促進全區房地產市場平穩健康有序發展,不斷提升人民羣衆幸福感、獲得感。

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以案普法:戀愛期間財物往來如何認定?

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人們都知道愛情會使人盲目,可又有多少人在愛情中真的保持清醒了呢?愛情其實不過是精神層面的東西,一旦涉及到了現實,或者是與現實發生了衝突,所謂堅不可摧的愛情,到頭來還是不堪一擊。

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所謂分手見人品,談戀愛的時候自然是情人眼裡出西施,可當兩人關係結束之後,便會發生各種矛盾。如果碰到的是品行不端的伴侶,分手時想讓你償還戀愛期間所有的財物時又該如何呢?

這時千萬要記住不要被對方牽着鼻子走,那麼戀愛期間的財物究竟要如何來認定,什麼是需要償還的,什麼又是屬於自己的呢?

案例分享

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2018年1月,唐偉在親朋好友的介紹下,通過相親認識了肖芳,由於兩人志趣相投,於是便決定以戀人的身份相處一段時間,期間雖然兩人只是戀愛關係,但唐偉卻是以結婚爲目的與她相處,因此爲了博得女方的芳心,唐偉便學起了小年輕那套,時常向小芳轉賬。

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唯一與年輕情侶不同的是,唐偉每次轉賬的金額都沒有低於500元,最高的一次甚至還達到了2萬元整,出於當時的戀愛關係,肖芳認爲不過是情侶之間增進感情的正常支出,因此也沒有任何負擔的收下了。

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然後當兩人終究還是因爲性格不合,在2018年8月分手時,唐偉便要求肖芳償還自己在戀愛期間,先後通過微信、手機銀行等方式向她轉賬的共計7.6萬元,並且還強行要求從分手那一天開始,就要算利息了。

肖芳自然不會同意,這筆錢明明就是情侶之間因爲愛意的正常支出,憑什麼分手之後,自己還變成了欠債人。看清楚對方人品的肖芳一氣之下,直接將唐偉的聯繫方式拉黑刪除,直到收到法院的傳票之後,肖芳這才意識到事情的嚴重性。

這起案件的結果究竟如何,難道肖芳在分手之後真的要償還唐偉在戀愛期間,給自己的轉賬以及強制性的相關利息嗎?

以案說法

其實根據我國的相關法律規定,戀愛期間的轉賬是屬於贈予行爲的,一般是不可以要回的。從《民法典》第658條來看,明確規定贈與人在贈與財產的權利轉移之前可以撤銷贈與。具有救災、扶貧等社會公益、道德義務性質的贈與合同或者經過公證的贈與合同,不適用前款規定。

也就是說,在戀愛期間的相關財產並不存在救災、扶貧等性質,所以一經轉移,這筆財產則無法撤銷。因此戀愛中的情侶,在日常生活中的合理範圍內的較小金額轉賬、禮物贈送,

或者是帶有情侶之間的特殊性大筆轉賬,如:520、1314等金額的贈予,都屬於一般贈予。

一般贈予則是贈與人就愛你個將自己的財產無償贈予受贈人,受贈人表示接受贈予合同。因此當完成相關贈予的行爲之後,贈與人則無法要求對方償還。這便是在分手之後無法要求對方償還戀愛期間財物往來的認定。

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但並不是所有的轉賬都無法要求償還,上文的事件便是一個典型的例子。首先以結婚爲名義所贈送的禮物以及轉賬就可以要求返還,比如車子、房子以及男方向女方下聘的彩禮。

這不僅僅是因爲這些東西涉及的金額過高,同樣還因爲它並不等同於上面所說的一般贈予,而是屬於附條件贈予。因爲在給出這個財物之前,雙方是以結婚爲目的達成一致,所以纔會進行相關的贈予。可如果最終雙方並未結婚,相應的,因爲結婚而達成的交易自然要作廢,法律也會對退還相應彩禮進行支持。

可本次案例中,最終法院同樣還是判處小芳償還唐偉7.6萬元。或許人們會存在這樣一個疑惑,唐偉轉賬的金額分明就不是以結婚爲目的,有些還是屬於小金額轉賬,爲何就要如數償還呢?

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需要注意的是,唐偉是以債務爲由向法院提起上訴的,並且唐偉向肖芳的這些轉賬金額中,並未存在特殊含義的轉賬,都是整數目的轉賬,除此之外唐偉還將這些轉賬記錄都一一保存,當做自己“借錢”的證據。

而此時的肖芳卻無法證明這些錢是雙方戀愛的共同支出,只能看看到是對方單方面的轉賬,並且唐偉在轉賬時也沒有刻意證明這是出於戀愛的一般贈與。最終由於肖芳無法證明該錢是屬於情侶支出,在法院的審理下,兩者之間的借貸關係成立。

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但針對於自然人之間的借款合同對支付利息沒有規定的,視爲不支付利息。也就是說,雖然法院判處兩人之間的借貸關係成立,但唐偉當初在“借出”這些錢的時候,並沒有與肖芳約定利息,所以就要按照無償借用利息的規則,那麼唐偉事後提出有利息的這一說法,不被法院認可,因此肖芳只需要償還7.6萬元即可。

結語

以上就是相關法律對戀愛期間財物往來的認定,雖然身處戀愛中的戀人是甜蜜的,但期間終究還是要留一手,畢竟你又怎能知道分手之後,對方還是會一如即往的待你如初見。防人之心不可無,這也並不是讓你對心愛之人存有戒備之心,可即便是結婚的夫妻,都會有感情不和而導致離婚的,僅僅只是戀人狀態的你,則就更需要多加註意了。

(注:《以案普法:戀愛期間財物往來如何認定?》人名均爲化名,部分圖片爲網圖;文章禁止轉載、抄襲)

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淄博市張店區人民法院發佈執行懸賞公告(2023年第9期)

張店區人民法院在執行王玉嶺與蘇俊玲婚約財產糾紛一案中,被執行人蘇俊玲未履行生效法律文書確定的義務。現申請執行人提出懸賞執行申請,根據《中華人民共和國民事訴訟法》第二百六十二條、《最高人民法院關於民事執行中財產調查若干問題的規定》第二十二條的規定,特發佈懸賞公告如下:

被執行人:蘇俊玲

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身份證號碼:370302********4548

執行案號:(2019)魯0303執4373號

執行依據:(2019)魯0303民初379號民事判決書

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執行標的:306334.2元

懸賞金額:舉報人向本院提供被執行人蘇俊玲可供執行的財產信息(已發現的被執行人未處分財產不屬於懸賞範圍)屬實並執行到位的,按照舉報財產執行到位金額的10%(或申請人承諾的其他懸賞承諾)予以獎勵。

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懸賞期限:案件執行完畢之前。

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本院將對舉報人身份及舉報線索的有關情況予以保密。

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舉報聯繫電話:0533-2861689

领域

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二0二三年十月二十四日

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淄博高新區法院發佈執行懸賞公告(2023年第2期)

爲切實保護債權人的合法權益,打擊被執行人規避執行行爲,促進社會信用機制的建立,依照《中華人民共和國民事訴訟法》第二百五十五條、《最高人民法院關於民事執行中財產調查若干問題的規定》第二十一條、第二十二條、第二十三條、第二十四條之規定,本院依申請執行人申請發佈懸賞公告,提供下列被執行人財產線索,經查證屬實並由法院成功查扣、查封,對線索提供者予以獎勵。

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被執行人:商霞,女,1972年6月12日生,漢族,身份證號碼370303197206125126,住山東省淄博市張店區四寶山街道辦事處王南居委會231號甲1。

澳方向中国返还4件文物艺术品和1件古生物化石,外交部:中澳民心相通的生动实例

執行標的額:160257元

執行案號:(2023)魯0391執546號

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懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金

舉報電話:0533-3590671 (韓法官)

被執行人:王亞笛,男,1990年5月10日生,漢族,身份證號碼370321199005101218,住桓臺縣鴻嘉星城9號樓-2單元-203,戶籍所在地:山東省淄博市桓臺縣

香港宣布将下调股票印花税,恒生科技指数一度暴涨近5%

執行標的額:234092元

執行案號:(2022)魯0391執385號

懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金

聯繫電話:0533-3586770(孟法官)

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被執行人:張珍珍,女,1989年12月01日生,漢族,身份證號碼370321198912012724,住桓臺縣鴻嘉星城9號樓-2單元-203,戶籍所在地:山東省淄博市桓臺縣

執行標的額:234092元

執行案號:(2022)魯0391執385號

懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金

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聯繫電話:0533-3586770(孟法官)

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被執行人:王嘉良,男,1986年05月04日生,漢族,身份證號碼370303198605047211,住淄博高新區張桓路一諾陽光佳園25號樓2單元1103號,戶籍所在地:山東省淄博市張店區。

執行標的額:447620元

執行案號:(2023)魯0391執恢54號

懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金

聯繫電話:0533-3586770(孟法官)

被執行人:邢賓,男,1972年08月11日生,漢族,身份證號碼370303197208115773,住山東省淄博市高新區四寶山街道辦事處大河南村1區17號,戶籍所在地:山東省淄博市張店區。

執行標的額:262395元

執行案號:(2022)魯0391執恢191號

懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金

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懸賞辦理

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1.懸賞受理:本院安排專人受理舉報人的舉報,承諾維護舉報者的利益,對提供線索人員的身份情況予以嚴格保密(爲發放懸賞金需要告知申請執行人的除外)。

2.懸賞登記:懸賞公告發布後,凡向本院提供被執行人線索的,對舉報信息按時間先後順序進行登記,一經覈實,將通知舉報人到本院登記有關信息。兩人以上提供相同線索的,按照提供線索的先後順序登記。

3.懸賞支付:對符合支付條件的舉報人,申請執行人將在執行到位後10日內支付懸賞金給舉報人(懸賞金通過本院支付)。

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4.懸賞期限:本次公告懸賞有效期限爲一年,從本公告公開發布之日起算;相關案件依法執行結案的,相應懸賞自然終結。

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本院責令上述被執行人自覺履行債務,拒不履行的,本院將視情節輕重予以罰款、拘留,構成犯罪的,依法追究刑事責任。

來源:張店法院、淄博高新區法院

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圖/7Quark

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臺灣獨立遊戲開發團隊「7Quark」於今(24)日宣佈,旗下新作動作 RPG 遊戲《百劍討妖傳綺譚》Steam 頁面正式公開,並同步釋出首支前導預告片。本作將於「G-Eight 遊戲展」開放玩家試玩,發售日則預定 2023 年第三季於 Steam 平臺上架。

《百劍討妖傳綺譚》是一款採用 Roguelite 機制的 3D 動作 RPG 遊戲。故事以日本江戶時代爲舞臺,講述人類與妖怪和平共存數百年,卻在某日遭遇妖怪之王「九尾狐」大舉肆虐,迫使凡間充斥着魑魅魍魎。玩家將扮演忍者少女「時雨」,操使技能各異的妖刀,在妖魔橫行的亂世中殺出血路,並在一次次冒險中追尋其擁有不死之身的秘密。

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開發團隊表示,本作預計 2023 年第三季於 Steam 平臺發售,目前已公開商店頁面供玩家加入願望清單。隨着首部前導預告釋出,除初步揭露《百劍討妖傳綺譚》世界概觀,也率先曝光 3 把妖刀的特殊技能,分別爲:

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圖/7Quark

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圖/7Quark

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而盛傳於日本怪談的「海坊主」,則化身本作第一個登場的 Boss,以波濤洶涌的攻勢阻撓玩家前進。主角時雨與妖怪們的背景關係、及其他未公開妖刀,預計在未來的開發過程中逐一透露,可透過團隊社羣帳號關注相關消息。

圖/7Quark

圖/7Quark

圖/7Quark

此外,《百劍討妖傳綺譚》最新開發進度即將在 12 月 9 日~12 月 11 日於花博爭豔館舉行的「G-Eight 遊戲展」首次亮相。現場開放遊戲試玩、索取來場禮,也備有實體設定集供玩家翻閱,帶領大家一步步探索這部絢爛的江戶活劇。

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圖/7Quark

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圖/7Quark

圖/7Quark

熱血2D動作遊戲《熱血物語SP》中文版新要素「阿力的故事」公開

熱血2D動作遊戲《熱血物語SP》中文版新要素「阿力的故事」公開

※以下爲廠商提供原文

亞克系統(ARC SYSTEM WORKS)亞洲分店公開了將於 10 月 12 日(四)上市的熱血 2D 動作遊戲《熱血物語SP》中的新要素「阿力的故事」遊戲情報,並公開了部分遊戲畫面。

《熱血物語SP》是 2016 年上市的《熱血物語SP》3DS 版的移植作品,主角國夫爲了查明圍繞在熱血高中內的陰謀,與邪惡的根源展開鬥爭的熱血 2D 動作遊戲,作品中不僅保留了原版本的氛圍,更增加了許多符合現今遊戲機的要素。是一款改善了畫面設計及操作性等細微部分並重啓的現代版作品,可以讓玩家更加舒適地體驗遊戲。

本作以假想都市「夢見町」爲背景,體驗從熱血高中爲中心展開的熱血搞笑動作故事。另外,本作的特點爲具有多重結局,玩家有三天的時間,根據遊玩的方向將會決定最後一天所發生的事件並改變最後的結局。

玩家可以擊倒敵人獲得經驗值來提高等級,將升級時獲得的點數自由地分配給各種素質來培養角色。另外,利用擊倒敵人時掉落的道具和金錢,不僅可以獲得有用的裝備,還可以學習《熱血》系列中熟悉的必殺技及新增加的必殺技等,體驗培訓的樂趣和爽快的動作感。

■介紹《熱血物語SP》新要素「阿力的故事」

「阿力的故事」是將於 10 月 12 日(四)上市的熱血 2D 動作遊戲《熱血物語SP》中增加的新要素,可以體驗從阿力的視角展開的故事,通關以山田爲視角展開的「冷血硬漢 山田君」之後便可解鎖本故事,本番外篇講述國夫分開行動的這三天,阿力所經歷的事件等,能夠體驗在 3DS 版中未透露的情節。

■熱血搞笑動作遊戲《熱血三國志》現正進行 2023 年夏日促銷

目前在 PlayStation Store、香港 Nintendo Store 以及 Steam 中進行的 2023 夏季促銷中,能以優惠價格購買《熱血三國志》中文數位下載版,若有保留熱血三國志的存檔資料,在《熱血物語SP》上市後即便沒通關以邪惡大頭目山田爲視角的「冷血硬漢 山田君」,也能夠直接遊玩「阿力的故事」。

■《熱血物語SP》角色介紹第二彈

■《熱血物語SP》遊戲介紹

阿力爲了拯救被綁架的戀人、國夫爲了見到過去的夥伴…

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兩人向着邪惡的根源冷峰學園出發…

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各自隱藏在心中的目的將他們捆綁在一起…火熱的戰鬥即將開始了…

本作的故事從「真美綁架事件」發生的三天前開始,

由山田所領導的冷峰學園策劃了襲擊國夫及熱血高中的陰謀。

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好好利用三天的時間,阻止邪惡大頭目山田的陰謀吧!

根據三天不同的行動,結局也有所不同的主要模式「熱血物語模式」!

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本作並非依照規定的劇情進行遊戲,而是有三天的時間,遊玩各種事件來進行故事。根據攻略的事件,接下來故事也會產生分歧讓最後一天的結局產生變化。揭開纏繞在熱血高中內事件的真相,攻略所有的事件吧!

2D 對戰格鬥風迷你遊戲《Fighting of Double Dragon 2023》!

本次《熱血物語SP》中,能體驗其中一種遊戲模式 – 2D 對戰格鬥風迷你遊戲《Fighting of Double Dragon 2023》。在此遊戲模式中,不僅可使用熱血系列的各種角色對戰,滿足特定條件的話就能解放隱藏的角色。另外還有線上遊玩可以與遠方的朋友對戰,讓遊玩體驗變得更加有趣。

邪惡的大頭目,山田的誕生秘辛「冷血硬漢 山田君」模式

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若通關了《熱血物語SP》中的熱血物語模式,就能以邪惡的大頭目「山田」的視角遊玩「冷血硬漢 山田君」模式。究竟山田的目的是什麼,又是如何一步步擴大自己的野心…體驗山田在事件背後中暗藏的壞心眼吧。

■《熱血物語SP》遊戲畫面

探索者的牢笼

※全部的遊戲畫面皆爲開發中畫面。

盤點遊戲史上的「糞作」們!從GB版《快打旋風2》到《全境封鎖》通通黑到發亮

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年假來臨,相信大家都正在思考要在休息期間,挑哪些遊戲出來好好放鬆一下,或者是找幾款可以跟朋友一塊兒共樂的遊戲,等到時吃完團圓飯之後,一起共襄盛舉。不過今天小虎想來跟大家分享一下,遊戲界那些曾經傷害玩家幼小心靈的「糞作」們,各位有興趣的話,可以好好瞧一下。

ACTION 52

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《ACTION 52》的標題畫面。圖 / Active Enterprises

假如說要在歷史上,選一款最讓人印象深刻的糞作,小虎我自己絕對會投《ACTION 52》這款遊戲一票,它大概是我看過最讓人無言的遊戲,品質之低劣,粗製濫造,而且開發公司居然還敢以將近 200 美元的價格進行販售,實在難以想像當時不小心購入的玩家,在買回家後有多麼氣憤無奈。

《ACTION 52》的卡帶造型,採用透明外殼。圖 / Fandom

《ACTION 52》如它的名字一樣,是以一款遊戲內含有 52 款遊戲當做販賣的噱頭,每一款遊戲只需要不到 4 美元的價格,這聽起來好像非常划算,據說這個靈感,是​​開發公司 Active Enterprises 的創始者 Vince Perri,他某天無意間看到了自己的兒子在玩一款「來自臺灣的盜版卡帶」,而那卡帶裡面包含了 40 款遊戲,這才讓他有了製作《ACTION 52》的想法。

《ACTION 52》的遊戲選擇畫面,與臺灣製造的合卡遊戲選單頗相似。圖 / Active Enterprises

小虎自己是六年級尾巴生,自然也走過那段臺灣自制改造與海盜起家的歲月,印象最深刻的就是當時臺灣的「普澤」公司,當時它們所販賣的 ATARI 相容機「賓果電視遊樂器」,就已經有出現過將多款遊戲合而爲一的「合卡」,在後來任天堂 FC 紅白機開始流行時,普澤公司也推出過許多各式各樣將任天堂遊戲集合起來的合卡,從四合一、八合一,甚至是三十合一等等都有,在那個智慧財產權還不被重視的年代,這相當受到消費者歡迎,也想不到竟然成爲遊戲歷史上的經典糞作的啓發之關鍵。

由普澤公司當年所推出的盜版卡帶,裡面可以玩到多款遊戲。是當時消費者的最愛。圖 / NESDEV

回頭來說,《ACTION 52》究竟是怎樣的爛法,纔可以被衆多遊戲媒體與玩家一致公認其糞作之地位,首先,它雖然標榜裡面有 52 款遊戲,但是其實並不是每一款都能玩,有些根本空有選項,進入之後就發生無畫面,甚至是當機的情況。52 這個數字立刻被打折扣。

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其次,能玩的遊戲中,有很大一部份都是相同類型的,比如射擊,而這些同類型的遊戲,又幾乎全部都是以簡單且陽春至極的素材,猶如不停地進行循環一般,或者是根本連卷軸都省了,只有一張靜止畫面背景,搭配可移動的物件而已,讓人不禁覺得,這是否只是將測試的半成品直接拿來販賣?

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《ACTION 52》裡面的許多遊戲,都是像這樣色彩單調物件簡陋的遊戲,且無止境循環。圖 / Active Enterprises

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ACTION 52的其中一款遊戲「OOZE」,當初還曾經辦過獎金比賽,但因爲遊戲本身有BUG因此根本無人過得了關。圖 / Active Enterprises

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其餘走動作類型的遊戲,除了也有上述類似的狀況之外,在物件操作手感上也及其差勁,無法所心所欲的順暢跳躍,以及莫名其妙的敵人物件碰撞判定,還有完全未除錯乾淨的關卡,可以說完全無法讓人想多玩一分鐘,且會感到不知所云和無奈氣憤。當時的 Active Enterprises 以此番品質進行遊戲的販售,以今日眼光來看,可以說已經算是詐欺了。

妙的是,這款《ACTION 52》除了 FC 紅白機版本之外,居然還有 SEGA 的 Mega Drive 版本(歐美稱之爲 Genesis),好玩嗎?其實也是差不多的糞,差別在於因爲是 16 位元的平臺,在圖像與音樂上有比較好一點,但基本上依舊是非常糟糕的遊戲。與同平臺上的人氣作品,例如《音速小子》、或是《戰斧》、《宇宙達人》相比,簡直是天壤之別。

以下是 SEGA Genesis 版本的《ACTION 52》遊戲遊玩影片,稍微看一下就可以感覺得到這遊戲的品質之低劣。

E.T

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ATARI《E.T》的遊戲標題畫面。圖 / ATARI

比較老一點,年紀與小虎差不多的玩家,應該都會聽過「ATARI SHOCK」這個名詞,中文也稱爲「ATARI 大蕭條」,它指的就是著名的ATARI 公司,在 1983-1984 年這段時間,由於大量製造卡帶販售,造成市場過度供應飽和,且並未嚴格對平臺上的遊戲進行把關,任由其他廠商自由生產遊戲,最後終於失去消費者信心,使得幾百萬個庫存卡帶無法銷售,最後只能傾倒於沙漠中,任其風化掩埋。

被挖掘出土的E.T遊戲卡帶。圖 / POLYGON

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ATARI SHOCK 造成了遊戲業相當嚴重的傷害,而《E.T》恰好就是造就這個現象的元兇之一。這款遊戲爲了趕搭上電影的列車,遊戲開發者被要求得獨自一人在五、六週之內將其開發完成,可想而知這最後的完成品,絕對不是什麼相當優秀的作品。果然最後生出來的遊戲,玩法極度單調無聊,與電影相關的大概只有那遊戲封面還算好看。

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ATARI《E.T》的遊戲畫面。圖 / ATARI

《E.T》當然不是造成 ATARI 蕭條的主因,只能說是多個原因中的之一,與它同期的《小精靈》(PAC-MAN)也是一個相當糞的改編遊戲,事實上,比《E.T》還要爛的遊戲不在少數。

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ATARI《小精靈》的遊戲畫面。圖 / ATARI

不過由於在 2014 年的紀錄片《ATARI: Game Over》裡面,《E.T》的卡帶真的被挖掘出土,它成了大蕭條傳說的見證者,經典「糞作」的形象也因此被許多人深植心中。當然這有些讓《E.T》背了不少多餘的黑鍋,不過這也讓它無形中成爲了一個另類的經典。

快打旋風 2 GAMEBOY 版

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GAMEBOY版本的《快打旋風2》的遊戲畫面。圖 / CAPCOM

CAPCOM的《快打旋風2》可以說是風靡大街小巷,幾乎什麼平臺都有它的影子,當然有些平臺好,有些平臺本身硬體性能不夠好的,倒也還可以玩出個氣氛,當然也有低規格表現很棒的(例如8位元的PC-Engine)。不過由官方在 GAMEBOY 主機上推出的《快打旋風2》,就可以真的說是個災難。

如下是 GB 版快打旋風 2 的實機遊戲畫面。順帶一提,負責這款遊戲的外包商,是一間名叫做「SUN-L」(さんえる)的遊戲開發商。

小虎在念高中的時候也曾經購入過這款遊戲,原本興高采烈,希望它可以表現得像同平臺上,由 TAKARA 替 SNK 移植的那些格鬥遊戲,如《餓狼傳說2》、《世界英雄榜》,或者是《格鬥天王95》等遊戲一樣好玩,結果實際玩下去,才發現是一款非常糟糕的作品,手感很差,動畫張數很少,打起來的感覺滑溜滑溜的,連發招都不太容易,更別說用出連續技。玩起來的感覺,與 SNK 系的相比,簡直是天差地遠。

不過好在 CAPCOM 算是有懂得改進,後來在 GBC 上推出的《快打旋風Alpha》,以及 GBA 上的《快打旋風2X revival》跟《快打旋風ZERO3》,就真的是值得隨時一玩的有趣作品。流暢度與打擊感也相當不錯。

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在GAMEBOY COLOR上登場的《快打旋風Alpha》,雖然人物較小,但流暢度跟打擊感相當不錯。圖 / CAPCOM

北斗神拳

任天堂FC紅白機上的《北斗神拳》一代之遊戲畫面。圖 / Nintendo

受到電影《衝鋒飛車隊》(MAD MAX,即「瘋狂麥斯」)由武論尊原作、原哲夫作畫《北斗神拳》這部作品,可以說是男人的極致浪漫,幾乎是每個男生都必讀的一部漫畫,1983 年就開始連載的它,相關的動畫、遊戲等作品,自然是少不了。

可是很奇怪,不知道是不是北斗神拳有什麼詛咒,還是主角拳四郎威能太強,與北斗神拳相關的遊戲雖然不少,但幾乎都是屬於糞作居多,早期不論是動作、RPG、甚至是後來做成在超級任天堂上的格鬥遊戲,幾乎都不好玩。

任天堂FC紅白機上的《北斗神拳3》之遊戲畫面,是北斗神拳第一款RPG作品,但是平衡度不太好。圖 / Nintendo

SEGA Mega Drive主機上的《北斗神拳 新世紀末救世主伝說》之遊戲畫面,雖然MD硬體性能不錯,但本作的缺點不少,各種暗器與不佳判定讓人玩起來很阿雜。圖 / SEGA

衆多北斗神拳相關遊戲中,在SEGA早期主機Sega Mark III上面所推出的版本,是粉絲們公認爲相當好玩的一款。尤其是與BOSS打鬥的部分。圖 / SEGA

這個狀況大約到了 2000 年才改善,初代 PS 主機上推出了一款同名動作遊戲,3D 表現還不差,著名的格鬥大廠 Arc System Works 也推出了北斗神拳的格鬥遊戲,玩起來刺激感十足,後來陸續也有像是北斗無雙、人中北斗、前陣子甚至還有利用 JOYCON 來玩的《健身拳擊北斗神拳~你已經瘦了~》這樣有趣的遊戲,總算是跳脫出污名的窠臼。

由格鬥大廠Arc System Works所開發的《北斗神拳 審判之雙蒼星 拳豪列傳》,有着與《聖騎士之戰》同樣爽快的速度打鬥和超魄力必殺技。圖 / Arc System Works

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死亡火槍

SS主機的《死亡火槍》之遊戲外盒封面彩圖。圖 / Gamespot

對於玩家來說,要在自己玩過的衆多遊戲,選一個 TOP 1,可能是件非常難的事情,但是如果要選一個極爛的,其實也不見得很容易。不過就有那麼一款遊戲,是許多玩家公認的最爛的糞作,還有個很響亮的稱號「最下位帝王」,這款遊戲就是 1996 年在SEGA SATURN主機上推出的《死亡火槍》(Death Crimson)。

這款遊戲是由 ECOLE software 所推出的一款光線槍射擊遊戲,它恰好出現在 Namco的《Time Crisis》跟 SEGA 的《死亡鬼屋》(The House of The Dead)這兩款光線槍射擊名作的中間。在那個 3D 多邊形剛起步不久的時代,雖然有許多 3D 遊戲的畫面談不上極美,但還是有很多好玩的作品。

雖然說SS主機性能在3D畫面上是有些吃虧,但《死亡火槍》的多邊形也確實並不華麗。更糟糕的是莫名其妙扣血。圖 / livedoor

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不過這款死亡火槍,會被公認是最下位帝王,真的不是浪得虛名,除去它的多邊形畫面不夠華麗先不談,畢竟那有點受限於 SS 主機的硬體性能。它糟糕的地方,在於操作不靈敏,遊戲機制相當莫名其妙,往往自己在莫名其妙的狀況下,就被攻擊扣血,完全不知原因爲何。

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再加上游戲無法調整難度,或者是更改接關次數,幾乎沒有玩家可以撐過五分鐘,且遊戲整體的氣氛詭譎,許多東西都沒有說明清楚,關卡的過程也很單調,許多人買來玩沒多久,立刻就將之丟棄在一旁。

準星的提示不靈敏,敵人的攻擊也不明顯,自己怎麼失血的完全不曉得。讓玩家幾乎無法玩下去。圖 / livedoor

由於死亡火槍實在太糟糕,遊戲雜誌給的分數也非常之低,玩家們之間便給它起了綽號,「最下位帝王」、「糞作帝王」(クソゲーの帝王)也隨之而來。不過有不少玩家爲了想知道,這款遊戲到底有多「糞」,所以特地去買回來玩,讓死亡火槍以另一種方式獲得不少知名度。

當時的媒體對死亡火槍的評價可以說是毫不客氣,但極低分卻也勾起了玩家們的好奇心。圖 / twitter

妙的是,開發這款遊戲的 ECOLE software,並沒有因此停下腳步,它們後來還陸續推出了「死亡火槍2」和「死亡火槍OX」,雖然說品質還是有些差,但比起一開始的初代作品,要來得好上許多,讓玩家有感受到它們的進步。

下方爲《死亡火槍OX》的遊玩影片,該作在 DC 與 PS2 均有推出,雖然品質仍待加強,但已比原先的「最下位帝王」進步許多了。

全境封鎖

2016 年由 UBISOFT 推出的《全境封鎖》(Tom Clancy’s The Division)這款遊戲,可以說是讓小虎對這間公司整個印象轉壞的關鍵。在尚未上市前,該作的聲勢相當浩大,做了不少造勢,在臺灣的電玩展活動上,也受到不少玩家的期待與歡迎。

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《全境封鎖》之遊戲官方彩圖。圖 / PlayStation

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孰料正式推出上線營運之後,才知道這遊戲的災難有多麼嚴重,伺服器連線問題不斷,接個任務還得排隊,遊戲中的 BUG 更是不勝枚舉,而糟糕的是,經營團隊的營運方式完全是與玩家背其道而行,不抓外掛,反而懲罰使用 BUG 的玩家。加上每次只要一改版,都會讓在前一版辛苦刷裝備的玩家,一覺醒來發現自己過往的時間與努力都成了泡影。裝備被改弱,又得重新花時間刷裝,且條件更爲嚴苛。

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其實《全境封鎖》打造出來的場景和營造的氣氛不差,很貼合遊戲中的故事描述。圖 / reddit

喜歡打寶刷裝的玩家,莫不希望自己擁有一身好裝備,但往往花費許多時間之後,常常一個改版,官方又將裝備改弱,讓過去的心血全成了泡影。圖 / AOTF

其實全境封鎖遊戲本質不錯,整體畫面與場景沒啥大問題,單人模式下,玩家慢慢推進,搜尋文件瞭解遊戲故事,還算是好玩的,在操作手感與射擊感也表現不錯。關鍵就在於開發團隊 Massive 工作室在營運方式上有着極大的錯誤,把遊戲的機制和數值都弄得亂七八糟,讓一款本該可以是相當受歡迎的遊戲,成爲了一個人人喊打的糟糕 IP,且不論一代與二代,都是這樣的結果,失去玩家的信用而跌落谷底。

當初 UBISOFT 官方人員進行遊戲直播,在進入暗區(PVP區域)時,遇到了用外掛的玩家。之後官方開始祭出條例以對付外掛玩家。

小虎當時還曾經擁有過特典品手錶,但是後來被遊戲整個氣到,看到手錶也生氣,乾脆直接扔掉。圖 / carousell

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以上數款,主要是小虎自己有所經歷過的,印象深刻所挑出來的遊戲,其實所謂的「糞作」,定義也有很多種,有些遊戲可能是礙於早期硬體規格較差,表現比較不好,加上沒有好好把關所導致。

而近代的有些作品,則是一開始推出時可能很糟糕,後來經過更新與修正,慢慢把缺點都修正完畢,重新拾回玩家們的評價,例如《Final Fantasy 14》、《無人深空》(No Man‘s Sky)、《電馭叛客2077》等等。又或是這遊戲的爭議點很大,例如《最後生還者2》,或者是遊戲過分課金,例如《巧可啵GP大賽車》等等,要一一列出實在太多,有興趣的朋友可以參考網路資訊。

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